Listo de ĉiuj partoj ⇐ Al la antaŭa parto Al la posta parto ⇒
La bazan tekston origine enkomputiligis Vilhelmo Lutermano
Kreis la Esperantan tekston: diversaj personoj
La artikoloj estas ĉerpitaj el la TTT-ejo de Le Monde diplomatique en Esperanto: https://eo.mondediplo.com.
Proksimuma verkojaro: 2005-2007
Ligilo al la origina teksto en “Le Monde diplomatique en Esperanto”
Giganta industrio kun jara spezo de 20 miliardoj da dolaroj, la videoludoj montriĝas malmulte zorgaj pri la politika kaj kultura diverseco. Sekvante la teoriojn de la novkonservativuloj, ili estis iom post iom penetrataj de la potenca simboleco de la 11-a de septembro.
Surbaze de senpolitikigo de la konfliktoj kaj de historia reviziismo, ili konfuzas batalon kontraŭ la terorismo kaj krimigon de alternativaj politikaj solvoj — kiujn ili provas detrui per fikcio.
KONCENTRANTE SIN SUR la perforto kiun vekus la videoludoj, oni sufiĉe ofte misaprezas ilian kvaliton de spiritaj verkoj. Iliaj reguloj determinas baze la interagadon de ludanto kaj maŝino. Kaj tiuj reguloj estas ankaŭ apartaj esprimoj de la mondo, kio devus doni al ili la kvalifikon de kulturaj havaĵoj kaj ne de programoj kiel la juro faras. Eble paradokse, oni ne forgesu ke tiu komunikilo partoprenas en tutmondiĝinta industrio kiu pezas je spezoj de 20 miliardoj da eŭroj jare, kio kondukas nepre al “formatado” de la enhavoj.
Politike, la videoludoj restas ideologiaj simuladoj kiuj preferas transponi la strukturojn kaj dogmojn de sia epoko ol redoni meĥanike la realon de la fortoj ĉeestaj sur la geopolitika nivelo. Sekve, laŭ la modelo de la kinarto aŭ de la televidaj serioj, oni ne mirus konstati hodiaŭ la persiston de universoj stampitaj de la sekvoj de la eventoj de la 11-a de septembro 2001. Tiel, la scenigo de la konfliktoj kondukas al la surscenigo de sistema ĥaoso kiu senpolitikigas ilin, al pravigo de la batalo kontraŭ la terorismo, al historia reviziismo kaj al krimigo de alternativaj politikaj solvoj kiuj svarmas en Latinameriko. Tiu ideologia reprezentado desegnas samtempe mondon sen juro nek moralo kiel tiun de internacia ordo regata sendivide de la unua mondpotenco.
Ĝis fine de la 1990-aj jaroj la videoludoj estis ĉiam stampitaj de dupolusa koncepto pri la geopolitikaj rilatoj, Usono oponante al Ĉinio, al Irano aŭ al Rusio (Balance of Power, Red Alert, ktp.). Oni konstatas nun la aperon de tria tendaro: la “islamista terorismo”, kio respektigas la iamajn malamikojn.
En la strategiludo Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003), Usono kaj Ĉinio, fariĝinte “amikaj” nacioj, batalas kune kontraŭ reto proksima de Al-Kajdo, kiu kondutas “barbare”. Ĝiaj membroj ne hezitas prirabi kaj mortigi la civilajn loĝantarojn. Same, en Act of War: Direct Action (Atari, 2005), la tendaro de la malbono estas prioritate rezervita al la “islamistaj teroristoj”, kiuj sturme konkeris la petrolrezervojn kaj kontraŭas Usonon. La surprizo venas el la fakto ke tiu estas subtenata de kvazaŭarmea milico, la Task Force Talon, kiun ĝi tute kreis por fari “kaŝajn” operaciojn. En la malnovaj ludoj juĝataj kiel obstakloj al internacia ordo bazita sur la juro, la kvazaŭarmeaj fortoj estas nun metitaj en la tendaron de la bono.
Por la pli “progresemaj” videoludoj, tiu tria tendaro enkorpigas la malbonan konsciencon de la okcidenta mondo, la internan malamikon: la mutacianta kreitaĵo aŭ la maŝino, produktitaj de degenerinta arme-industria komplekso. En Half-Life 2 (Vivendi Universal Games, 2004), tiu estas uzata de orveleca* reĝimo kiu kaŭzas, pro siaj hazardaj eksperimentoj, la eskapon de genetike modifitaj kreitaĵoj, kiuj atakas sendistinge la krudajn policanojn de la reĝimo aŭ la ludanton. La dupoluseco, heredita de la tradiciaj rakontoj kaj ludoj, tiel tendencas mutacii en ĥaoson kiu hodiaŭ pli bone akordiĝas kun la ĵusa teĥnologia evoluo.
La game play (ludstilo) nomata “aperanta”, ĉe la bazo de Half-Life 2, ebligas efektive koncepti dinamikajn ludojn kies eventoj ne estas komplete planitaj de siaj konceptistoj, per kio enkondukiĝas parto de hazardo en la ludo mem. La mondo tiel fariĝas sistemo kaj jam ne interaktiva rakonto. Nun la ludanto apartenas jam ne al la tendaro de la bono kiu estas atendata aliflanke de la ekrano de sia malamiko, laŭ logiko de binara antagonismo, sed fariĝas nur elemento inter diversaj fortoj animataj de same multaj disaj interesoj. Tiu koncepto aliĝas al tiu de multaj analizistoj kiuj pentras mondon malstabilan pro la disfalo de Sovetio kaj nun pli ol iam ajn senigita de senco. Tiel la videoludoj konstruas postpolitikan mondon kie jam ne ekzistas ajna alia ebleco ol la liberalismo aŭ la ĥaoso.
Do oni ne miru ke la lastaj milit-simuladoj estas konstruitaj ĉirkaŭ certa realpolitiko kaj vicigas sin laŭ la doktrino de preventa kaj antiterorista milito de la registaro Bush. En Splitter Cell (Ubisoft, 2003), la ludanto enkorpigas signifohave cinikan agenton de la National Security Agency (NSA, Nacia Sekurec-Agentejo) kiu enŝoviĝas en la malamikajn teritoriojn por ekzekuti, spite al la internacia juro, teroristojn supozatajn prezenti minacon kontraŭ Usono. La strukturo de la ludo estas proksima de la “danĝerstata etiko”, formulo uzata de la slovena filozofo Slavoj Zizek por priskribi la ideologion de la usona serio “24 horoj precize”*
PREMOJ KAJ INTERESOJ estas tiel fortaj kaj tiel gravaj ke konvenas suspendi la ordinarajn moralajn konvenciojn. En la praktiko, la nepro savi la demokration pravigus eĉ ties neadon, nome la rompon de la juro kaj atencon al la homa digno (la heroo povas fridsange kaj tute senpune murdi eksterlandajn agentojn), kiel atestas la reklamo de la ludo: “Mi sola disponas pri la kvina libereco — la rajto spioni, ŝteli, detrui kaj murdi por garantii ke la usonaj liberecoj estu protektataj. Se mi estas kaptita, mia registaro asertos ke ĝi ne konas mian ekziston.”
Fronte al danĝero oni komprenas ke la vivo de la heroo kaj tiu de liaj eblaj viktimoj redukteblas nur al “pura konsumebla materialo”. Same, la “konvencia” milito ŝajnas false “pura”, ĉar ĝi mutaciis al batalo de ciborgoj (duone homaj, duone maŝinaj). La superarmitaj infanterianoj de Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005), kun strangaj eksterteraj skeletoj kaj kun senpilotaj flugmaŝinoj, agas sur senhoma batalkampo, urba ĝangalo sen sangoflakoj kaj sen civiluloj. Cetere ne estas hazardo ke la franca kaj usona armeoj uzas version de tiu ludo por trejni siajn trupojn, la unua iras eĉ ĝis organizi, surbaze de tiu ludo, enretajn lud-renkontiĝojn LAN parties kun civiluloj en la Aplik-Lernejo de Infanterio*, por veki talentojn. La milito efektive vendiĝas al la granda publiko des pli facile ke ĝi ŝajnas senpolitikigita kaj senhomigita, resume artefarita.*
En tiu ideologia malpleno facilas reskribi la historion per fiksa klasado de la plej granda politika alternativo de la pasinta jarcento en la kategorion de absoluta malbono, retorika truko larĝe uzata en la reala vivo de la novkonservativuloj. Tiel, la scenaro de Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) inversigas la rezulton de la malvarma milito metante ikon en la pozicion de forto dominanta la mondon. La agado de la ludo okazas en Novjorko sieĝata de la sovetiaj trupoj, kunteksto en kiu la ludanto gvidas grupon de rezistantoj — la usona popolo — taskita liberigi la urbon. En tiu kazo, la sieĝo de Novjorko de la “ruĝaj” trupoj asimiliĝas al la atencoj de la 11-a de septembro kontraŭ la Ĝemelaj Turoj kaj la Pentagono fare de la islamismaj teroristoj.
Alia pli nova ekzemplo kun War Front: Turning Point (10tacle Studios, 2007), strategi-ludo: dum la dua mondmilito la ĉefa minaco jam ne estas la nazia Germanio, sed Sovetio.* Ĉar la escepto spitas la regulon, la usona armeo neatendite aliĝas al grupo de germanaj rezistantoj por alfronti la sovetiajn soldatojn. Nu, tiuj kumulas ĉiujn fiaĵojn kiujn la memoro asocias unuavice kun la fortoj de la Tria Regno: torturo de militkaptitoj, ĝeneraligo kaj uzado de la koncentrejoj kiel formo de ekonomia ekspluatado, praktiko de nigra merkato... La usonaj fortoj aperas ĉiukaze klare kiel “defendantoj de libereco” kontraŭ “totalisma imperio” kiu haladzas moralan dekadencon.
Efektive, dum la jankiaj gerilanoj de Freedom Fighters skribas kun braveco bone konatajn sloganojn (better dead than red, “prefere mortaj ol ruĝaj”) sur la novjorkajn murojn, la sovetiaj soldatoj de War Front: Turning Point ebriiĝas per vodko... La delokado de la produktado de videoludoj al la orienteŭropaj landoj, komencita fine de la 1990-aj jaroj, certe ne estas senrilata kun tiu historia reviziismo.
Sur tiu bazo, la videoludoj post la 11-a de septembro klopodas por “rekoloniigi” la mondon ĉirkaŭ la dominantaj valoroj. Utilas memorigi ke la reprezentado de la koloniigo estas la fundamento mem de tiu ludformo. Ĝi estas la metaforo uzata antaŭ pli ol jardeko de Mary Fuller kaj Henry Jenkins kaj por resumi la ago-viglecon en la japana furorludo Mario (Nintendo, 1983).* Ili montris ke, por sukcese progresi en la ludo, la ludanto devas ekposedi virtualan teritorion kaj elimini ties indiĝenojn (la malamikojn) kaj kolekti ties resursojn (orpecojn, fungojn...), laŭ la maniero de la esploristoj de la 16-a jarcento. La piktogramo de la ludo tiel kuniĝus kun la okcidenta mito de malkovro de la Nova Mondo.
Dum la sciencfikcio ebligis konkeri novajn rakonto-spacojn forirante el fremdiga realo, certaj videoludoj reokupas fikcie teritoriojn malamikajn al la dominanta ideologio. En Tropico (Take Two, 2001), satira strategi-ludo, la kuba reĝimo estas asimilita al “banan-respubliko”) kie la gvidanto emas al ĉiaj klientismaj kompromitiĝoj (teni sin en la potenco ekvivalentas kun kontentigi ĉiujn kategoriojn de la loĝantaro). La ludanto, en la rolo de Lider maximo dum la malvarma milito, povas ĉiumomente returni sian veston subtenante ikon aŭ Usonon. Li estas pli instigita por la kapitalismo ol disvolvi sociajn programojn, kiuj cetere dependas de la profit-leĝoj. Lia popolo estas “folkloriĝinta”, en la enkonduka sekvenco reduktita al fruktovendistoj, pigruloj, prostituitinoj kaj senvaloraj revoluciuloj (kiuj, dum la ludo, ne avaras je puĉoj...)
EN ALIA PRODUKTAĴO titolita Just Cause (Eidos, 2006), la ludanto, agento de la Central Intelligence Agency (CIA), devas faligi la reĝimon de sudamerika insulo, prezentata kiel diktatoreca. Eĉ pli eksplicita estas Mercenaries 2: World in Flames (Pandemic Studios), planita por la jarfino. En tiu ludo soldulo devas profiti la ĥaoson kreitan de tirano kiu, riĉa pro gigantaj enspezoj el petrolo, posedas, kiel oni diras al ni, “sufiĉe da armiloj kaj da municioj por eksplodigi la trian mondmiliton”.* La ŝtato en kiu okazas la agado estas Venezŭelo, al kiu ne tre gustis tiu tre elvokiva scenaro. Se la ligo inter tiu ludo kaj la Blanka Domo ne estas pruvita, tamen certe ne estas naiva afero kalumnii reĝimojn kiuj reprezentas movadojn de nacia sendependeco kaj celas certigi al sia popolo la liberan disponon de la landaj resursoj. Kvankam ili reprezentas nur malplimulton sur la internacia scenejo, estas ankaŭ signifohave ke tiuj ŝtatoj estas unuanime prezentataj de tiuj produktaĵoj kiel serioza minaco por la liberala mondordo.
Fine notindas ke la ludanto estas ne nur observanto de tiuj “malamikaj” reĝimoj, li fariĝas plene aganto por ties renverso, kaj tiel restarigas la hegemonion de la liberalaj valoroj en utopia mondo, iaspeca matrico nun senigita de ĉiaj tensiofontoj. Tiel la videoludoj provas malespere redoni sorĉan ĉarmon al ideologio kiu tiom kontribuis seniluziigi la mondon.
Tony FORTIN.