Listo de ĉiuj partoj ⇐ Al la antaŭa parto Al la posta parto ⇒
La bazan tekston origine enkomputiligis Vilhelmo Lutermano
Kreis la Esperantan tekston: diversaj personoj
La artikoloj estas ĉerpitaj el la TTT-ejo de Le Monde diplomatique en Esperanto: https://eo.mondediplo.com.
Proksimuma verkojaro: 2014-2016
Ligilo al la origina teksto en “Le Monde diplomatique en Esperanto”
Ilia graveco estas delonge subtaksita. Pro la disiĝo inter plenkreskuloj kaj la gejunuloj, kiuj ludas videoludojn, oni ilin rigardis kiel krudan distraĵon. Hodiaŭ, tamen, plenkreskulaj amantoj de Pac-Man dividas komunan kulturon kun siaj infanoj. Kun sia senprecedenca komputivo, ludkonzoloj proponas fantaziaĵojn, grafikaĵojn kaj scenojn kompareblajn al tiuj de filmoj, kun la jena diferenco: la ludanto estas aktoro.
Ĉiujare, je la 30-a de aprilo, Amsterdamo okazigas la Feston de la Reĝino, grandega pulbazaro dum kiu viroj ĝene kutimas urini en la strato. La polico prove monpunis la kulpulojn sed ŝajne nenio povis ĉesigi ĉi tiun tradicion ĝis kiam la akvoprovizanto Waternet elpensis senprecedencan rimedon: instali sur la strato urinejojn konektitajn al elektronikaj ekranoj. Pisante, la ĉasantoj de prezindaĵoj povis vidi la bildon de siaj avataroj ligitan al poentaro. Je la fino de la tago, oni repagis al la gajninto de la konkurso “Granda Pisado” la koston de lia pasintmonata akvofakturo. Ekrano, punktoj, rangotabelo, premio: ĉi tiuj elementoj depruntitaj de videoludado multe reduktis ofensivajn odorojn.
“Ludoj ne nur estas flankokupo. (...) Ili estas vera solvo de problemoj kaj vera fonto de feliĉo*” argumentas la sociologo Jane McGonigal, la ĉefa guruino de ‘ludigado’*. Ŝi kredas ke, se oni instigas al individuoj adopti dezirindan konduton interŝanĝe por simbola aŭ materiala rekompenco en kunteksto de ludoj, oni eble povus “reinventi ĉion, de la ŝtato, sanzorgo kaj edukado ĝis tradiciaj amaskomunikiloj, merkatumado kaj entreprenemo.” Ludoj eĉ povus “estigi mondan pacon.”
Ĉi tiaj ŝajne fantaziaj asertoj estas serioze taksataj de kreskanta nombro de komercaj entreprenoj, ŝtataj departementoj kaj magistratoj, kiuj volas utiligi efikajn metodojn por direkti siajn klientojn al bonaj kondutoj. Ludigado baziĝas sur la multe debatita teorio de “instrumenta kondiĉado”, lernmetodo diskonigita de Burrhus Frederic Skinner (1904-1990)* kiu unue ĝin testis per ronĝuloj: la teorio asertas ke agoj povas esti influataj de “eksteraj motivoj” negativaj (subpremo, timo pri puno) kaj pozitivaj (la serĉo por plezuro, la allogo de rekompenco). La elektronikaj urinejoj de Amsterdamo apartenas al la dua kategorio.
Kvankam hazardludoj por bonfaraj celoj vigligas kermesojn jam de jarcentoj, la hodiaŭa movado de ludigado devenas de la konjunkcio de tri elementoj: la dismultiĝo de propraj ekranoj, la ekgrandegiĝo de la kapacito konservi kaj trakti datumojn, kaj la influo de ideologio kiu asertas ke homoj similas maŝinojn: ili kalkulas siajn interesojn kaj atentas nur tion, kio ŝajnas al ili amuza aŭ profita. “Fervoruloj de ludigado malofte emfazas ĉi tiun paralelon, sed la maniero laŭ kiu ludprincipoj koloniis niajn vivojn proksime reflektas la disvastiĝon de la logiko de la merkato al niaj sociaj, kulturaj kaj politikaj institucioj” rimarkas la analizisto pri novaj teknologioj Evgeny Morozov. “Uzi ludojn por persvadi homojn preni sian medikamenton, ĉesi fumi aŭ frekventi lernejon estas esence same kiel pagi ilin por tion fari”*.
La ideo ŝanĝi la mondon per videoludoj, tamen, estas uzita de sendependaj programistoj kiuj volas utiligi komputilojn por reliefigi sociajn dinamikojn kaj pliigi politikan konscion. Ekzemple, la Mcdonald’s Videogame* roligas la ludanton kiel administranton de la samnoma kompanio por komprenigi la funkciojn de la industrio de rapidmanĝoj, de premgrupa agado ĉe la usona Kongreso ĝis korupto en la landoj de la Sudo. Antiwargame, kreita de la artisto Josh On, lasas ke la ludanto fariĝu prezidanto de Usono okupata pri la milito kontraŭ terorismo, kaj rivelas la koluzion inter ekonomiaj, militistaj kaj amaskomunikilaj interesoj.
Ĉi tiaj “persvadaj ludoj”, kiel ilin nomis sociologo Ian Bogost*, havas malmulton komunan kun la videoludaj instigoj de hodiaŭ, ĉar ludigado rekompencas bonajn praktikojn (parkumu en konvena loko, manĝu ekvilibran dieton) kaj tial influas efikojn, ne kaŭzojn. Kiam Nissan aljuĝas poentojn al la kondukanto de sia lasta elektra aŭto pro evito de nenecesa akcelo — la poentaro montriĝas sur la instrumentpanelo kune kun tiuj de aliaj aŭtistoj apudaj* — la japana fabrikisto instigas al la akiro de reflekso, kaj ne de kompreno pri kial gravas energiŝparado. La virtuala medalo aljuĝita al la plej ŝparema aŭtisto egale povus esti aljuĝita al bone trejnita paviano.
Sistemo de poentoj, kun tuja ĝisdatigo per inteligenta poŝtelefono kaj la allogo de simpleco, faciligas komparojn kaj konkuradon kun aliaj “ludantoj”. Ĝi ankaŭ ebligas senliman variadon. En sia raporto de marto 2013, la konsultofirmao Deloitte sugestis ke, por redukti la superpleniĝon de prizonoj, oni instigu al kondiĉe liberigitaj prizonuloj plenumi siajn devojn per aplikaĵo en inteligentaj telefonoj kiu aljuĝos al ili poentojn (konverteblajn en mallongigon de la kondamno) ĉiam, kiam ili venas akurate por rendevuo kun sia kontrolisto, kaj kiu dekalkulos poentojn se ili foriras de sia asignita loĝloko*.
Metodo por nerimarkite influi la konduton de individuoj nepre baldaŭ kaptos la atenton de la komerca mondo*. Komercaj entreprenoj rapide ekkonsciis ke ili povus utiligi la videoludan mondon por varbi kaj trejni siajn dungitojn, pliigi produktivon, plifortigi la lojalecon de klientoj kaj reklami siajn produktojn. Gartner, usona firmao de esploroj pri informa teknologio, antaŭvidas ke, ĝis 2015, 70% el la du mil plej grandaj firmaoj de la mondo uzos ludoteknologiojn. En Usono, la merkato por ludigado, kiu valoris USD 100 milionojn en 2010, devus atingi USD 1,6 miliardojn en 2015*.
La novjorka firmao Next Jump, specialisto pri la dizajnado de rekompencaj sistemoj en la formo de videoludoj, havas inter siaj klientoj Bank of America, JPMorgan Chase kaj AT&T. “Ni troviĝas meze de vetarmado por amuzado” ĝojege diras Gabe Zicherman, la organizinto de la unua Pintokunveno de Ludigado en januaro 2011. En Honkongo, Kokakolao jam ne estas kontenta pri reklamoj kiujn la televidspektanto pasive sorbas. La aplikaĵo “Chok! Chok! Chok!” invitas al la uzantoj ŝanceli siajn inteligentajn telefonojn kiam reklamo pri la ŝaŭmakvo aperas televide; la plej viglaj ŝancelantoj ricevas rabatkuponojn. Je la tago de sia lanĉo, la aplikaĵo atingis la supran lokon ĉe la honkonga butiko de Apple.
Dum ĝi helpas akceli vendojn, ludigado ankaŭ estas potenca ilo de la administrado de dungitoj kiu kovras per distra verniso la tradiciajn strategiojn por instigi al dungitoj reciproke konkuri. La Language Quality Game de Mikrosofto rangigas kaj rekompencas dungitojn kiuj rimarkas misfunkciojn en la operaciumo Windows. Inspirite de praktikoj en telefonaj informejoj, usonaj restoracioj uzas aplikaĵon kreitan de Boston Objective Logistics por konservi registron pri siaj kelneroj. Tiuj, kun la plej bonaj rezultoj — laŭ la nombro de servitaj manĝoj, ricevitaj gratifikoj ktp. — gajnas “poentojn de karmo” kaj la ŝancon servi al la plej alt-elspezaj tabloj.
Sed kiel estas amuze rompi rekordojn pri faritaj telefonvokoj aŭ garnitaj tabloj? Ĉi tiu formo de cifereca staĥanovismo, rebeligita per la brilaj koloroj de Silicon Valley, nerezisteble rememorigas pri la konkuroj de produktivo organizitaj inter laboristoj en eks-Sovetunio. Ĝi transformas la duarangajn erojn de videoludado (poentoj, niveloj, rangotabelo, medaloj) en la ĉefan allogaĵon: la ludo mem estas malmulte interesa. Komercaj entreprenoj ne elektis ebligi, ke dungitoj povu produkti utilajn varojn kaj servojn en bonaj laborkondiĉoj kaj kontraŭ bonaj salajroj por tiel fari laboron alloga, sed inventas eksterajn stimulojn kiuj instigas al partopreno en laboro kiu estas fremdiga, stresiga kaj ofte malalte salajrata. Estas la rekompenco kiu instigas, ne la ĝuo de la ludo. Laŭ Ian Bogost, ĉi tiuj estas “fiformoj de ludoj” kiujn li nomas “exploitationware” (ekspluatiloj)*.
Ĉe Target, la due plej granda ĉeno da rabatvendejoj en Usono, ludo trudata al butikkasistoj puŝis la videoludan trompon ĝis ĝia kulmino*. Kiam dungitoj skanas varon, signo aperas sur ilia ekrano: verda, kiam ili laboras sufiĉe rapide, ruĝa se ili estas tro malrapidaj. Poentaro super 82% meritas gratulon de la ĉefo; pli malalta poentaro riskas degradon aŭ maldungon. Ludo en kiu oni povas malgajni, sed neniam gajni.
Benoît BRÉVILLE kaj Pierre RIMBERT